반죽 알바
- 고용
- 18,000
- 일당
- −2,500
- 속도
- ×0.8
따로 운동할 필요가 없네 꽥
이제 손이 알아서 움직여 꽥
이 바닥에서 나만 한 손 없어 꽥
꽥베이커리 타이쿤 · 경제 도면
가게에서 살 수 있는 것 전부와 그 순서다. 시드 20,000원으로 시작해 마지막 한 칸까지 채우는 데 5,376,000원이 든다. 살 것이 떨어지면 타이쿤은 끝난 것이나 다름없으므로, 이 표의 길이가 곧 게임의 길이다.
1 — 레시피
인기는 가격과 반대로 간다. 그래서 진열대를 비싼 빵으로만 채우면 손님이 0.3배로 줄고, 푸짐하게 걸면 1.3배가 된다. 이 관계가 없으면 "제일 비싼 것만 팔기"가 첫날에 답이 정해진 문제가 된다.
2 — 알바
고용비는 한 번이고 일당은 영원하다. 교육은 자리마다 따로 올린다 — 지금 병목인 곳을 골라 키우는 것이 이 게임에서 돈을 쓰는 방식이다. 키운 알바는 선글라스를 끼고 금목걸이를 걸고, 말투가 건방져진다. 아래 그림은 게임이 화면에 얹는 것과 같은 좌표로 만든 것이다.
따로 운동할 필요가 없네 꽥
이제 손이 알아서 움직여 꽥
이 바닥에서 나만 한 손 없어 꽥
꽥 또 데였네
불 색만 봐도 알아 꽥
오븐이 나한테 맞춰야지 꽥
소세지빵이 좋아 꽥
진열은 속도야 꽥
내 진열대는 예술이야 꽥
사장님이 화가 많은 것 같아 꽥
단골 얼굴은 다 외웠어 꽥
내가 없으면 이 가게 안 돌아가 꽥
3 — 기계
1호점은 알바만으로 굴린다. 자동화 기계와 그것이 여는 자동 영업은
2호점으로 미뤄 뒀다 — src/data/machines.json 은 빈 배열이고
코드는 그대로 살아 있다. 대신 그 자리에 오븐 화력과
SNS 홍보가 들어왔다.
4 — 설비 강화
트랙마다 다음 한 단계만 살 수 있고, Lv.N 은 Lv.N−1 을 요구한다. 오븐 화력이 하루에 낼 수 있는 양의 상한이고, SNS 홍보는 손님 수를 올린다 — 둘의 균형이 곧 놓친 손님 수다.
한 번에 굽는 칸 — 세 선반 × 세 자리가 물리적 한계
7단계 · 879,000빵이 더 빨리 구워진다 — 하루에 낼 수 있는 양의 상한
5단계 · 1,343,000여러 종을 함께 걸려면 칸이 넉넉해야 한다
4단계 · 486,000치대는 속도가 는다 — 하루 30개가 이 가게의 벽이다
4단계 · 171,000넣고 꺼내는 손이 빨라진다
4단계 · 171,000진열 솜씨 — 같은 진열장에 더 많이 올린다
4단계 · 171,000단골이 팁을 얹어 준다
4단계 · 171,000가게를 아는 사람이 늘어난다
5단계 · 552,000반죽에 드는 힘이 준다 — 오븐이 빨라지면 여기가 다음 병목이다
3단계 · 232,000꽥순이가 치는 한 번이 무거워진다
1단계 · 9,0005 — 2호점
1호점은 마지막 구매가 끝나면 돈만 쌓인다. 살 것이 떨어지면 타이쿤은 끝난 것이나 다름없는데 정작 끝이 없다. 그래서 끝과 다음을 한꺼번에 만든다 — 사채업자가 원금을 받아 가고, 꽥순이는 번화가의 빈 가게에서 50,000원으로 다시 시작한다. 잃는 것은 돈·알바·설비이고, 남는 것은 레시피 아홉 종이다. 실력은 있는데 시설이 없다는 것이 이 스테이지의 이야기다.
1호점은 점장이 돌린다. 매일 넘길 때의 하루 순이익 × 점장 배수가 들어온다. 안 키워도 0.35배는 들어오고, 끝까지 키우면 1.35배 — 내가 있을 때보다 잘 번다. 그것이 끝까지 키울 이유다.
동시에 받을 수 있는 손님 — 자리가 없으면 그냥 돌아간다
5단계 · 507,000한 칸짜리 가정용 오븐부터 — 굽는 칸이 곧 하루 생산량이다
8단계 · 954,000손님이 고를 수 있는 것은 여기 놓인 것뿐이다
6단계 · 592,0001호점 수익은 대부분 새 대출로 나간다 — 점장이 남기는 만큼만 이쪽으로 온다
5단계 · 1,100,0006 — 규칙 상수
src/data/{menus,staff,machines,upgrades,branch2}.json 에서 node tools/build-docs.mjs 로 생성 ·
합계 알바 79,000 + 기계 0 + 강화 4,185,000 + 레시피 1,112,000